Giochi in Italia: carte, scommesse e videogiochi non sono lo stesso dato
L’Istat dice che il 52,9% degli over 14 ha svolto almeno un’attività ludica nel 2024. Ma quel numero non include automaticamente denaro o videogiochi: ecco come leggere frequenza, spesa e acquisti in-game senza false somme.

Una partita a carte, una schedina e un acquisto dentro un videogioco possono condividere una parola, “gioco”, ma non raccontano lo stesso comportamento. È questa la prima cautela con cui leggere la nuova fotografia pubblicata dall’Istat il 3 settembre: i dati sono stati raccolti tra maggio e settembre 2024 e descrivono tre universi distinti, con età di riferimento, domande e frequenze diverse.
La cifra destinata a circolare di più è il 52,9%. Indica la quota di persone dai 14 anni in su che, almeno una volta nei dodici mesi precedenti l’intervista, ha praticato una delle attività ricreative elencate dall’Istituto: giochi di società, carte, scacchi o dama, parole crociate, escape room, biliardo o bowling. Non significa che metà del Paese scommette, né che lo faccia abitualmente. Significa che quasi 26 milioni di persone hanno incontrato almeno una volta quel paniere molto ampio.
Dentro il dato, le pratiche più comuni restano le carte, segnalate dal 39,7% degli over 14, le parole crociate al 31,5% e i giochi di società al 24,5%. L’aggregato tiene insieme un passatempo solitario e uno sociale, una sera a bowling e una partita settimanale. Per capire il peso nella vita quotidiana serve quindi una seconda domanda: quanto spesso?
Partecipare una volta non vuol dire avere un’abitudine
Quando Istat restringe l’obiettivo alla frequenza, il quadro cambia. Gioca almeno ogni settimana il 12,3% della popolazione dai 14 anni in su. La continuità non appartiene a una sola generazione: raggiunge il 19,3% fra gli over 65 e il 13,5% fra i 14–24enni. Anche per questo l’immagine del gioco come attività esclusivamente infantile o esclusivamente digitale non regge.
Il confronto territoriale aggiunge un’altra sfumatura. Per i giochi ricreativi la partecipazione è più alta nel Nord-est, mentre scende nel Mezzogiorno. Non basta però questa geografia per parlare di accesso, isolamento o benessere: la rilevazione descrive chi ha giocato, non perché lo ha fatto né quali benefici ne abbia ricavato. Un dato di partecipazione è una mappa del comportamento, non una valutazione morale.
I giochi con denaro sono una domanda separata
Istat misura a parte lotterie, gratta e vinci, lotto, scommesse, bingo e altri giochi con vincite in denaro. In questo gruppo, il 31,9% delle persone dai 14 anni in su ha partecipato almeno una volta nell’anno; il 4,9% dichiara una frequenza settimanale o superiore. Ancora una volta, “almeno una volta” e “ogni settimana” non sono intercambiabili.
È utile ricordarlo anche quando compaiono grandi cifre economiche. Nel bilancio 2024, l’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli registra 157,45 miliardi di euro di “raccolta”, ma il termine indica il totale delle somme giocate, non la perdita netta delle famiglie né il ricavo degli operatori. Tolti i 135,87 miliardi restituiti come vincite, ADM quantifica la spesa in 21,577 miliardi. La distinzione non riduce i rischi del gioco d’azzardo: evita semplicemente di presentarli con il numero sbagliato.
Per una famiglia, la domanda pratica non è se una persona “gioca”, ma quale attività svolge, con quale frequenza e con quale spesa effettiva. Un biglietto comprato in un anno, una puntata settimanale e una sessione quotidiana sono informazioni diverse. Se il gioco con denaro diventa difficile da controllare o compromette bilancio, relazioni e lavoro, serve rivolgersi ai servizi sanitari: una percentuale nazionale non può stabilire il rischio del singolo.
Videogiochi: cambia anche il denominatore
La quota del 29,7% riferita ai videogiochi parte dai 3 anni, non dai 14. È la percentuale di chi li ha usati almeno una volta nell’anno, su console, computer, tablet, smartphone o online. Il picco è fra gli 11–14enni, dove arriva al 78,6%. Questi numeri non si possono sommare al 52,9% o al 31,9%: le persone possono comparire in più gruppi e le popolazioni di riferimento non coincidono.
Nemmeno la frequenza, da sola, è una diagnosi. L’Organizzazione mondiale della sanità definisce il disturbo da gaming attraverso disagio o compromissione significativa della vita personale, familiare, sociale, scolastica o lavorativa, non attraverso una soglia universale di ore. Questo non rende irrilevante il tempo di gioco; significa che, per giudicarne l’impatto, vanno osservati insieme controllo, conseguenze e funzionamento quotidiano.
La parte nuova da controllare è il prezzo reale
L’indagine chiede agli utenti di videogiochi online dagli 11 anni in su se abbiano usato titoli nei quali si può spendere denaro per avanzare o ottenere oggetti. Il 41% risponde di sì. Tra loro, il 47,9%, circa 1,464 milioni di persone secondo la stima Istat, dichiara di avere effettuato acquisti qualche volta o spesso. La domanda rileva l’atto di acquisto, non l’importo, l’accessibilità della spesa o un danno clinico.
Qui la guida delle autorità europee per la tutela dei consumatori offre un controllo concreto. Il prezzo dei contenuti dovrebbe essere visibile in denaro reale; le confezioni di valuta virtuale non dovrebbero costringere a comprare più gettoni del necessario lasciando un resto inutilizzato; informazioni e impostazioni devono considerare la vulnerabilità dei minori. Prima di autorizzare un acquisto, conviene quindi tradurre sempre i crediti in euro, controllare il costo cumulativo e verificare le impostazioni di pagamento e conferma.
Tre domande migliori di una sola etichetta
Il nuovo rapporto è prezioso proprio perché mostra quanto sia larga la parola “gioco”. Ma la sintesi diventa fuorviante se cancella i confini costruiti dall’indagine. Per leggere bene qualsiasi dato futuro bastano tre domande: chi è incluso nel denominatore? L’indicatore misura un contatto annuale o una frequenza regolare? C’è denaro reale, e quanto?
Sono domande meno spettacolari di un unico numero, ma molto più utili. Separano il passatempo dalla scommessa, l’uso del videogioco dall’acquisto e la partecipazione dal problema. E restituiscono alle famiglie ciò che una statistica aggregata non può offrire da sola: un criterio per osservare costi, abitudini e conseguenze reali.
Nota editoriale. I dati Istat descrivono comportamenti rilevati nel 2024 e non costituiscono una diagnosi individuale. In caso di difficoltà nel controllo del gioco con denaro, rivolgersi ai servizi sanitari territoriali.
Fonti
- Istat, “Giochi, un’attività abituale per la maggioranza dei cittadini”, 3 settembre 2026: comunicato ufficiale con gli indicatori principali sui giochi ricreativi, i giochi con vincite in denaro e i videogiochi nel 2024
- Istat, “Giochi e videogiochi: Anno 2024”: rapporto primario con frequenze, differenze per età, genere e territorio e nota metodologica dell’indagine
- Istat, tavole allegate a “Giochi e videogiochi: Anno 2024”: tabulazioni ufficiali per denominatori, stime assolute e incroci dettagliati
- Commissione europea / CPC Network, “Key Principles on In-game Virtual Currencies”, 21 marzo 2025: posizione ufficiale su trasparenza dei prezzi, pacchetti di valuta virtuale e consumatori vulnerabili
- Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, Bilancio d’esercizio 2024: fonte istituzionale per distinguere raccolta, vincite restituite e spesa nel gioco pubblico
- WHO/Europe, “Can video games make us healthier?”, 8 dicembre 2021: contesto istituzionale sul criterio di disagio o compromissione significativa nel disturbo da gaming
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